AJEDREZ

AJEDREZ
¿Qué es el Ajedrez?
El ajedrez es un juego de mesa entre dos jugadores. Cada jugador controla su ejército de 16 piezas - unas blancas y unas negras. Inician las blancas y los jugadores se turnan moviendo una pieza por turno. Cada movimiento de la pieza es único y comprender cómo se mueve la pieza es obligatorio cuando se sabe jugar ajedrez.

El Objetivo del Ajedrez
Después de aprender a jugar ajedrez, querrá saber cómo ganar. En el ajedrez, el objetivo final es atrapar al líder del ejército enemigo - el rey. A esto se le llama jaque mate, y el resultado es la victoria para el lado que ejecuta el jaque mate.

Historia del Ajedrez
El ajedrez tiene más de mil doscientos años de historia. Circulan muchas leyendas sobre el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI.

Origen
En la tumba de Tutankamon (c. 1300 a. C.) junto a numerosos objetos que acompañaban a la momia se halló un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor número. Se expone en el museo de El Cairo.
Como consecuencia del trabajo de Murray (1913),[ A history of Chess, la mayoría de los expertos concuerdan en que el ancestro más antiguo del ajedrez es el chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre sánscrito chaturanga puede significar juego de cuatro partes señalando las cuatro partes en las que se dividía el ejército en el juego.
Del chaturanga proviene el shatranj, una variante jugada principalmente en Persia que conserva la mayoría de sus características. Como este, muchos de los juegos derivados del chaturanga —y también del shatranj— poseen piezas en común, como la alferza, predecesora de la reina, el elefante —llamado «alfil», derivado de «al pil» en persa, «el elefanteno», la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o infantería.
Kraaijeveld (2000), aplicando una técnica científica utilizada en biología, realizó un estudio filogenético a partir de las características anatómicas y funcionales de 40 variantes modernas y antiguas del juego. Llegó a la conclusión que el ancestro más probable era el Chaturanga indio.
Más tarde, Jostén (2001), en su trabajo titulado "Chess. A living fossil"[2] planteó la hipótesis que el ajedrez se originó a partir de la combinación de juegos más antiguos utilizados en regiones conectadas con el comercio de mercancías a lo largo de la antigua ruta de la seda. Llegó a la conclusión que el nacimiento del juego ocurrió en el Imperio Kushan (50 a C - 200 d C), una región al norte y noroeste de la actual India.
Origen del ajedrez: Isolíneas de datación de registros arqueológicos del juego de ajedrez en Asia y Europa, ruta de la seda y vías marítimas. En rojo los yacimientos arqueológicos.
Posteriormente, estudiando la disposición en el tiempo y el espacio de los restos arqueológicos del juego, Echeverría (2006) encontró dos posibles fechas y lugares de origen dependiendo del grado de certeza respecto de la pertenencia al juego de los objetos en algunos sitios arqueológicos. El lugar más probable, fue la desembocadura del río Narmada al noroeste de India, aproximadamente en el año 300 de nuestra era, una región al sur del imperio Kushan, si es que no fue parte del mismo 4 como aparece en el propio trabajo de Jostén.
Al presente, los citados antecedentes parecen aproximarnos al lugar y siglo del origen del ajedrez.

Campeones Mundiales del Ajedrez Clásico
La línea clásica de campeones mundiales comenzó con la derrota de Wilhelm Steinitz a manos de Johannes Zukertort en su enfrentamiento de 1886. Desde entonces, el campeonato mundial se ha disputado, habitualmente, entre el actual campeón y un retador, aunque se han utilizado torneos en varias ocasiones por diversos motivos.

Wilhelm Steinitz (1886-1894)
Emanuel Lasker (1894-1921)
Jose Raúl Capablanca (1921-1927)
Alexander Alekhine (1927-1935, 1937-1946)
Max Euwe (1935-1937)
Mikhail Botvinnik (1948-1957, 1958-1960, 1961-1963)
Vasily Smyslov (1957-1958)
Mikhail Tal (1960-1961)
Tigran Petrosian (1963-1969)
Boris Spassky (1969-1972)
Robert James "Bobby" Fischer (1972-1975)
Anatoly Karpov (1975-1985)
Garry Kasparov (1985-2000)
Vladimir Kramnik (2000-2007)
Viswanathan Anand (2007-actual)






COLOCACIÓN  DE LAS PIEZAS EN EL AJEDREZ
El primer paso para preparar una partida de ajedrez es asegurarse de que el tablero esté puesto correctamente. Mire la casilla en la parte inferior de la esquina derecha de cada jugador. Debe haber una casilla claro. Una manera fácil de recordar esta regla es la frase "blanco a la derecha".


Empezar una Partida de Ajedrez
El primer paso para empezar una partida de ajedrez es aprender la manera correcta de colocar el tablero . Los dos ejércitos se oponen entre sí en el tablero con las piezas más pequeñas (los peones) ocupando la segunda fila de cada ejército y las piezas más grandes en la primera fila. La pareja real del rey y la reina se colocan en el centro del ejército, flanqueados por obispos, caballeros y torres.
Estrategia y Tácticas:

Aprender a jugar ajedrez va más allá de comprender las reglas. La estrategia y las tácticas son cruciales para jugar mejor al ajedrez. Los planes estratégicos a largo plazo giran alrededor de ideas como las materiales , espaciales, desarrollo y la seguridad del rey.
Las tácticas son secuencias forzadas a corto plazo que pueden cambiar rápidamente el curso del juego.


Valor Numérico de las Piezas de Ajedrez
El valor de las piezas siempre va a depender de la posición (entre otras cosas)...
Estos son algunos enunciados muy muy generales y superficiales que no siempre son exactos:
_ Alfil y Torre son más fuertes que Caballo y Torre.
_ Dama y Caballo son mas fuertes que Dama y Alfil.
_ Alfil es mas fuerte contra peones (3 peones por ejemplo) que el caballo.
_ Alfil y Peones son mas fuertes que Caballo y Peones.
_ Torre vale Alfil y 2 peones o Caballo y 2 Peones.
_ 2 Torres son un poco mas fuertes que la Dama.
_ El poder del caballo disminuye cuando se cambian las piezas.

Rey - Infinito o 1.000.000
Dama - 9.
Torre - 5.
Alfil - 3
Caballo 3
Peón – 1
Algunas veces los GM (Grandes Maestros) sacrifican piezas, para quedar en una POSICIÓN de ataque o más cómoda.
Se suele sacrificar un peón por el ataque.
Cambiar una torre por un alfil (teóricamente la torre valdría mas, pero en determinada posición, no en todas).

Posición Inicial de las Piezas
El ajedrez se juega sobre un tablero dividido en 64 escaques de colores alternados. Sin importar efectivamente los colores de los escaques, el color más claro se llama "blanco" y el color más oscuro "negro". El tablero debe colocarse de modo que el escaques en la parte inferior derecha del reproductor sea de color blanco. Cada jugador tiene dieciséis piezas que están dispuestas en el tablero de acuerdo con la figura. Los principiantes utilizan las frases nemotécnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para recordar la posición correcta de las piezas en el tablero.

Pieza
Cantidad
1
1
2
2
2
8
Símbolo
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Próximos Mundiales de Ajedrez
2007 - Copa del Mundo de ajedrez en México, participa el Campeón, Vladimir Kramnik.
2008 -Si Kramnik no gana en México, sera Kramnik Vs el ganador en México,en el primer semestre de 2008.
2009 -Si Kramnik gana en México, será el mundial Kramnik Vs Topalov.
2010-Campeón mundial del 2008 Vs el vencedor de la Copa del Mundo 2009
2012-Campeón mundial del 2010 Vs el vencedor de la Copa del Mundo 2011
2014-Campeón mundial del 2012 Vs el vencedor de la Copa del Mundo 2013
2016-Campeón mundial del 2014 Vs el vencedor de la Copa del Mundo 2015
2018-Campeón mundial del 2016 Vs el vencedor de la Copa del Mundo 2017
Y así, cada dos años, según previsiones de la FIDE, en marzo de 2007.

Campeonato Mundial de Ajedrez 2013
El Campeonato Mundial de Ajedrez 2013 fue un encuentro entre el vigente campeón del mundo de ajedrez, Viswanathan Anand (campeón mundial desde 2007), y el retador, Magnus Carlsen (jugador número uno del escalafón mundial y ganador del Torneo de Candidatos 2013), por la disputa del Campeonato Mundial de Ajedrez 2013. Se celebró bajo el auspicio de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) del 9 al 22 de noviembre de 2013 en Chennai, India.
Carlsen ganó el encuentro por 6½–3½ puntos después de diez de las doce partidas programadas, convirtiéndose en el decimosexto campeón mundial de ajedrez.
Descripción: Viswanathan AnandDescripción: Magnus Carlsen






           Viswanathan Anan                                            Magnus Carlsen

LOS 10 MEJORES AJEDRECISTAS DE LA HISTORIA
1.- Deep Blue
2.- Paul Morphy
3.- Mikhail Botvinnik
4.- Alexander Alekhine
5.- Bobby Fisher
6.- José Raúl Capablanca
7.- Wilhelm Steinitz
8.- Emanuel Lasker
9.- Anatoly Karpov
10.- Garry Kasparov

Reglas del Ajedrez
v  Reglas básicas
El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. 


v  El propósito del juego
El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza. 

v  El comienzo del juego
El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.


v  Jugando la partida
Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza..
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.
v  Jaque
Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:
Capturando la pieza que ha hecho el jaque
Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)
Moviendo el rey fuera de la zona de jaque



v  Jaque mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.

v  Control del tiempo
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo.

v  Movimientos Especiales
Enroque
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:
El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida
El rey no se encuentra en jaque
El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.
El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.
Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.
Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.

Toma al Paso
Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.

v  Coronación, transformar o entrar reina
Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.

v  Fin del juego
Ganando 
Gana la partida el jugador 
Que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
que su oponente se haya rendido.


Tablas 
Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego. 
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo. 
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales: 
rey contra rey;
rey contra rey con solo un alfil o un caballo;
el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.
Perdiendo 
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas. 




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